среда, 11 марта 2009 г.

Рисуем конус в SketchUp. Уроки 3D для начинающих

Интересно почитать:
Чтобы обрисовать конус, нам нужно поначалу очертить круг с помощью инструмента Circle.


После с содействием инструмента Line очерчиваем треугольник проходящий через центр кгуга (по диаметру), а вершины соответственны примечаться на округа круга..


После с помощью инструмента Follow Me накручиваем треугольник, покудова не удастся конус.
Если конус не принимает, стать вы треугольник обули на оба ноги не через центр или вершины его лежат не на округа.
Когда удастся конус, отрываем инструмент Paint Bucket и заливаем нужным цветом или текстурой.

Если Вы научитесь создавать простые фигуры, то в дальнейшем Вам будет проще моделировать сложные!
Удачи и творческих успехов!

Таже вам пригодится:

Рисуем в фотошопе объемную волну

В этом уроке мы, употребляя доступные и простые инструменты и фильтры, будем описывать объемную волну на фоне небосклона.

По теме:


Шаг 1. Сбор текстуры.

Создайте свежеиспеченное документ (Ctrl+N), размеры не имеют в свое распоряжение значения.

Предпочтите цвет переднего плана (первостепенный важность цвет) – Ясно-голубой, а фоновый цвет – Лилейный. Теперь употребите к этому слою Фильтр - Облака. Наведайтесь в Фильтр – Рендеринг – Облака (Filter – Render – Clouds)



Теперь употребите к этому слою Перекосившие.

Очерчивание – Коррекция – Перекосившие (Image – Adjustment – Curves (Ctrl+M)).
Добейтесь перекосившими, чтобы голубой цвет стал более темным.


Использование Кривых в передавшем случае, позволяет поддерживать нюанс и насыщенность очерчивания, затемняя Средние тона.


Смотрите также:
Шаг 2. Текстура воды.

Почерпните инструмент «Прямоугольная раздел» (Rectangular marquee (M)) и выделите им пар трети изображения. Обезьянничайте выделение на новый ряд (Ctrl+J).


теперь нужно затемнить удавшийся кусочек.

Зайдите в Очерчивание – Коррекция - Яркость/Контрастность (Image – Adjustment – Brightness/Contrast) и убавьте Яркость до -50%.



Это подготовит изображение к употреблению следующего фильтра, так подобно том как при присутствии темных участков «Целлофановая упаковка» будет более фактурно накладываться на изображение.


Наведайтесь в Фильтр – Подделка - Целлофановая упаковка (Filter – Artistic – Plastic wrap) и установите там такие параметры.



Получиться приблизительно так:



Шаг 3. Перспектива (зыбущего).

Уменьшите свое очерчивание, чтобы по краям было достаточно пункта. Убедитесь, что вы примечаетесь на слое с зыбущим. Употребите к этому слою Незамещенную трансформацию (Ctrl+T), реакционера кнопкой на рамке трансформации, выберите – Будущность (Perspective). Потяните за тельный край рамки. Растяните так на 100-150% в Ширину (значение смотрите вверху, в тротуара настроек инструмента – «Ш:»)




Показательный результат:



Шаг 4. Окраина волны.

Применяя Фильтр - Пластика (Filter – Liquify) (Shift+Ctrl+X), придайте окраине волны неровность. Снизу наверх вертикальными движениями Кисти, ничтожного размера, добейтесь некой холмистости края. Так же, подъять отблески на волне. Сообщив тем самым прибавочный объем.




Восстановите Яркость изображения. Очерчивание – Коррекция - Яркость/Контрастность (Image – Adjustment – Brightness/Contrast). Увеличьте Яркость так, чтобы зыбущий была немного темнее небосклона.

Теперь снова примените Незамещенную трансформацию, немного (так на 30%) растяните волну книзу по горизонтали.




Шаг 5. Будущность (неба).

Перейдите на первостатейный ряд. Инструментом «Прямоугольная раздел» выделите верхнюю часть неба, которую по все вероятие за зыбущим. Скопируйте ее на новый ряд (Ctrl+J).

Употребите к ней Незамещенную трансформацию (Ctrl+T), реакционера кнопкой на рамке трансформации, выберите – Будущность. Промедлите за верхний рамки трансформации так на 50% в Ширину.




По все вероятие поучиться приблизительно так.



Шаг 6. Последние штрихи.

Почерпните инструмент «Осветлитель» (Dodge (О)), Размер пятерни большой, Твёрдость 0%, Диапазон Средние тона, Экспоз. 17-20%. И на ряде с кусочком неба осветлите ничтожный участок. Пятно не непреложный должно быть полностью лилейным или полностью круглым. Попросту пройдитесь несколько раз пятерней по одинёхонек и тому же месту, немножко сужая радиус воздействия пятерни, чтобы центр был более ясный.




Перейдите на ряд с волной. Продадите в инструменте «Осветлитель» Диапазон на «Света». И, отойдя немного от края зыбущего, нарисуйте светлое пятно, подобно том как будто свет проходит через зыбущего.



Так же можно добавить немножко чаек. И вот, волна готова.



Жажду удачи в выполнении этого не сложного урока.

Видео урок. Объемное рисование в 3D MAX

Видео урок. Объемное рисование в 3D MAX

Видео урок. Объемная мазня в 3D MAX

По теме:

Видео урок Объемное мазня в 3DS Max подробно поведает вам о модификаторе Paint Deformation, с помощью которого-нибудь можно очень быстро совершить, например, пейзаж для уровня какой-нибудь 3D-представления.

Видео урок Объемное мазня в 3D MAX передаст вам, как резво на плоской поверхности “выдавить” которое-нибудь-либо изображение в отсутствие заучивания сложных комбинаций клавиш и различных зачислений создания трехмерных объектов.

Помимо этого, видео урок Объемное мазня в 3D MAX расскажет, подобно том как наложить текстуру на принятую поверхность. Новеньким и не только - очень здоровый видео урок.

Скачать видео урок Объемная мазня в 3D MAX:

LetitBit

DepositFiles

Не забудьте заглянуть:

Моделирование объемной человеческой головы

Этот урок передаст вам, способ моделирования стилизованной женской
рассудка из бокса линией последовательного деления. Эта техника первейший
всего подступает для тех, кто предпочитает познавать объемную репрезентацию
своих в досок моделей с самого почина, т.е. придерживающихся незамещенного стиля.
Если вам больше приходится по душ моделировать методом «полигон-за-полигоном», я
посчитал неоценимый урок Мишеля Роджера. Фактически, это одинёхонек из лучших
уроков. Я его познавал на британском языке на www.3dtotal.com . Идеей
этого урока является создание модели головы, где старый и малый ребра (edges)
направлены по посыланию постижения мышц, для облегчения последующей
анимации эмоций. Разводя тары-бары очень упрощенно, это обозначает, что наибольшая
частота сетки модели будет располагаться окрест рта и око. Этот урок
претворяет в действительность в 3ds max 5, однако сама техника не зависит от конкретной
3D-программы, лишь только бы она приходила на выручка subdivisions / meshsmoothing.
Также полагает, что программа приходит на выручка selection и splitting.

Моделирование головы


Вам понадобятся знания следующих объектов:

  • Subdivide
  • Edgeloop и Edgerings
  • Четырехугольные полигоны.


Выделение цветом внутри урока:
Пунцовый указывает на то, что добавляется
Неоперившийся указывает на то, что перекидывает или выдавливается
Сапфировый указывает на то, что удаляется

Перед началом немного оффтопа:

1) Первостатейным сечей создайте параллепипед 2x2x4

Моделирование головы



2) Куб сферизуется либо вручную, либо модификатором spherify в 3ds
max. Приступать со сферизованного куба справедливее, чем со сферического
примитива, посему что, таким фигурой, у вас не будет многоугольников и
все предела останутся четурехугольными. Преобразуем то, что удалось в
Editable Poly. Для этого нажмите на реакционера кнопку мыши и предпочтите
«Convert to Editable Poly»

Моделирование головы

Моделирование головы



3) Теперь удалим супружник сферы и создадим вторую половину линией
instance-mirror. Таким образом, старый и малый, что мы изменяем в левой супружник,
будет зеркально отражаться в реакционера. Пододвинем точки (Vertices) так,
чтобы форма предмета соответствовала той, что на узоре.

Моделирование головы




4) Разделим стрельбища петлей ребер (edgeloop) там, где-нибудь примечаются глаза. Для этого в 3dsMax5 выделим ребро:

Моделирование головы

Затем применяем операцию Ring:
Моделирование головы


И Connect:

Моделирование головы

Отличные сайты:

5) Руководящийся петля создается вокруг окулистов впадин. В этом отменно помогает инструмент Cut:
Моделирование головы

Ступать этом, хорошо применять привязки (Snap):
Моделирование головы

Cut прекрасно прилипает к центру или смерти ребра, а также, — к произвольной кульминации.
Моделирование головы

6) Результатом предыдущего шага побывальщины 3-х и 5-тиугольные грани.
Подумайте о том, чтобы разъединить ребра и спаять их с
противолежащими углами, чтобы сбросить с плечи от пятиугольных пределов. Этот
линия последовательного создания петель вполне подходит для большинства
областей применения. К образчику, для последующего создания рта или для
создания отверстий в мешах и т.д.
Моделирование головы

7) Передвинете точки вокруг зоны око наружу, формируя «очки»
Моделирование головы

8) Приобщаем петлю на уровне находящегося рта. И в этом вам придет на выручка Cut с привязкой к центрам ребер.
Моделирование головы

9) Мы хотим продать направление петель, чтобы совершить подбородок более
родственным на подбородок, так что приобщите еще слегка ребер в модель
при содействия Cut, и потом …
Моделирование головы

10) … мы удаляем лишние ребра при помощи приказания Remove в меню реакционера кнопки мыши:
Моделирование головы

Если после это удаления ребра, удался неплоский полигон, совершите его плоским, выделив и употребив инструмент Make Planar:
Моделирование головы

Теперь сетка подготовлена для начала произведения нужно ртом и подбородком.

Моделирование головы

11) Теперь мы продадим сетку в области попятной части подбородка, вставив
отвесную петлю и приобщив к ней одинёхонек горизонтальное ребро. Точка на
щеке восхочет исказиться во время затушевывания, но мы ее укрепим на
руководящемся этапе.
Моделирование головы

12) Теперь передавайте выдавим шею. Для этого выделим руководящиеся стрельбища:
Моделирование головы

И удалим их:
Моделирование головы

Потом выделим петлю ребер по краю удаленных стрельбищ:
Моделирование головы

И переместим ее инструментом Select and Move, удерживая клавишу Shift:
Моделирование головы

13) Строй ребер и немножко вдавливания вершин образуют резон шеи и тыльную часть подбородка.
Моделирование головы


14) Затем мы приступим делать набросок носа. Первостатейным делом, вставим
слегка ребер таким же способом, которым-нибудь мы делали окулисты впадины
(Cut). Трех- и пятиугольные предела скомбинируем в четырехугольные.



примечание: Идея
этого шага содержит в том, чтобы сетка проходила по клюву сверху, от
переносицы, книзу к тельной губе. Это, впоследствие, позволит нам совершить
носогубную складку.

Моделирование головы


15) Немножко перемещений вершин, чтобы сообщить щекам форму.



примечание: Я
часто смотрю на свою в доску модель в 3/4 разворота (сверху и на одинёхонек из
сторон) и наблюдаю за силуэтом рассудка. За бровями, окулистами впадинами и
щеками: сколько они уже сформованы и сколько ровные и подступают ли
для доработки на последующих этапах.

Моделирование головы

16) Далее входит в представление целый букет ребер, чтобы запоздалое сформовать
нос и создать долевые складки в верхней части вашего носа, которые
посещают, подчас вы хмуритесь, и которые разделяют окулисты впадины.
С помощью нашего питающего слабости Cut, приобщаем еще петлю:
Моделирование головы

И, кроме того, приобщаем диагональный строй от глаза, чтобы изменить здесь посылание ребер.

Моделирование головы

17) Удаляем (Remove) мешающее ребро и свершаем получившийся стрельбище плоским (Make Planar).
Моделирование головы

18) Создаем руководящегося петлю, чтобы сформировать окулиста впадину.
Моделирование головы

19) Затем пар раза вомнем (extrude inward) полигоны, чтобы совершить
тонкую полоску столетие. (Прим. переводчика: То, что передано на рисунках,
скорее, последствие Bevel, а не Extrude)
Моделирование головы

20) Сейчас самое время совершить окулисты яблоки. Это сферы,
реорганизованные в Editable Poly. Выделяем полигоны, соответствующие
зеницам ока и прописываем им Material ID=2:
Моделирование головы

Затем, употребляем к глазам ткань типа Multi/sub-object. Также,
добавим слегка ребер, чтобы получить слезный канал, который-нибудь мы также
продублируем, чтобы при анимации эмоций тут могли утрясаться
складки.
Для этого выделяем потребные ребра:
Моделирование головы

И употребляем к ним инструмент Connect:
Моделирование головы

Подчас вы насесть на выделенную кнопку, появится тротуар настроек Connect:
Моделирование головы

И результатом простить этого будет:
Моделирование головы



примечания:
Я
посчитал очень полезным добавить немножко цвета к разноцветной оболочке, потому
что это приходит на выручка расположить веки. Опоясывающие воспринимают расширенные
глаза, как симптом удивления, так что, подчас совершенно
оттекстурируете радужку, вы можете получить весьма пораженную модель ;)
Наличие окулиста яблока также приходит на выручка в дальнейшем моделировании,
посему что сразу задает точную форму столетие, и не приходится приноравливать их
позже, подчас вам придется подвигать уже гораздо больше вершин. Габарит и
положение окулистов яблок задает последующий облик лица. Их неправильное
расположение может быть создать эффект уж очень густых бровей или эффект
косоглазости и др. Фолианта по анатомии вам поведают, что: - у всех людей
глаз имеют в свое распоряжение размер приблизительно 25 мм в диаметре; дамские и детские глаза
выглядят могучий, посему что у них меньше рассудок; - Ширина лица в пять
раз могучий ширины глаза, межглазное дистанция равно ширине одинёхонек
глаза - по-вертикали, глаза размещены по центру рассудка. Так подобно том как мы
моделируем стилизованную голову, я почерпнул на себя смелость немного
утрировать размер глаз. Потому что, это стирающий урок






21) Теперь мы приступим добавлять несколько петель окрест глаз, что нам придет на выручка сформировать вежды, создав складки сверху и снизу.
примечание: Я уже слышу рёва стреляных полигональных модельеров: «Лишние
треугольникийй подле со слезным протоком!!!» Не пекитесь! От
большинства лишних стрельбищ можно избавиться позже, подчас вокруг
появится могучий ребер, будет больше потенциалов для этого. Также, во
многих случаях, эти стрельбища можно скрыть. С противолежащий стороны, вы можете
передать мне фак и продолжить читать.

Моделирование головы


22) Ряд ребер окрест глаза позволит подчеркнуть перевод после это операции subdivide.



примечание: Чем
ближе расположены пар ребра, тем острее предел после сглаживания. Это
сильно полезно для создания рельефностей и углов, чтобы избежать
«замыленного взгляда».

Моделирование головы

23) В первом приближении, глаза совершены, можно продолжить произведение с
носовой частью. Несколько прибавочных ребер нам в этом помогут.
Моделирование головы

24) Мы может стались бы добавить еще одинёхонек петлю, чтобы сформировать резон
носа, однако не стоит плодить деталей могучий, чем это нужно. Так что,
мы просто изменим посылание имеющейся петли, добавив слегка ребер
и удалив слегка других.
Моделирование головы

25) Передавайте выдавим точки наружу и примем нос.
Моделирование головы

26) Два строя ребер и немножко шаманства с их концами передадут нам кончик
клюва и придут на выручка сформировать боковины ноздрей. Заодно добавим еще строй на
подбородке:
Моделирование головы

Моделирование головы

27) Рассекать нос снизу еще одинёхонек рядом ребер. Это передаст нам возможность вмять ноздри внутрь.
Моделирование головы

28) Но первое дело, чем мы совершим это, давайте добавим строй ребер, чтобы
подчеркнуть форму клюва после сглаживания. На краешке носа получился
пятиугольник, подумаем о нем запоздалее.
Моделирование головы

29) Еще несколько ребер приобщим, одинёхонек уберем (Помните о Make planar) и примем сформированную ноздрю.
Моделирование головы

30) … и теперь мы может статься ее вмять.
Моделирование головы

31) Вы можете добавить еще слегка деталей в область клюва, чтобы улучшить его показной вид...
Моделирование головы

32) Еще слегка ребер сообщают форму ноздре и пекутся о пятиугольнике сверху
Моделирование головы

33) Давайте совершим ей едоков, хорошо? Для начала, создадим несколько строев ребер и вдавим, подобно том как мы свершали это для глаз.
Моделирование головы


34) Показная петля задает форму губ.



примечание: Я
предпочитаю моделировать немножко приоткрытые губы, однако с сомкнутыми
зубами (челюсти в нейтральном положении), посему что это облегчает
выделение кульминаций верхней или тельной губы во время сообщения им весовых
коэффициентов или создания целей для морфинга. Противолежащие предпочитают
делать их притворившими, потому что это подождать более естественно. …
Предпочтение за вами.

Моделирование головы

35) Первое дело, чем мы продолжим с губами, давайте подумаем о смешивающих
выступах на щеках. Мы удалим два строя ребер и изменим посылание строя,
идущего от глаза вниз к шее, приобщив ребро.
Моделирование головы

36) Приобщив еще несколько петель, мы примем еще несколько кульминаций,
чтобы не только сообщить форму рту, однако и закруглить верх рассудка.
Моделирование головы

37) Переместим несколько вершин, чтобы старый и малый сгладить и вуаля! Воротимся опять ко рту.
Моделирование головы


38) Добавим еще слегка петель к губам.



примечание:
Верхняя губа с боков почитает на нижнюю, сформировать складку. Невыполнение
этого условия повергает ко «рту колбасой» или, другими словами,
смотрится, подобно том как у игрушки, М-ра Картофельная голова. Не оскорбляйте, если
у вас такой рот. Создание этой ничтожной складки поможет вам
после с созданием улыбки.

Моделирование головы

39) Еще один строй, чтобы подчеркнуть предела губ.
Моделирование головы

40) Теперь займемся складками, которые-нибудь идут от боков назализованный части
книзу, к уголкам губ. Добавим строй ребер, которые также придут на выручка нам
сгладить подбородок. Еще строй приобщаем от треугольника в тельной части
глаза к щеке, что дозволит нам сделать щеки более связными. Затем,
удалим несколько лишних ребер.
Моделирование головы

41) Здесь, изрядным планом, мы представлять ребра вокруг клюва. Отсутствие
треугольников предотвращает случайные перекашивания этой области,
вызывающих столько негативных эмоций ступать анимации.
Моделирование головы

42) На горизонте уже по все вероятие окончание работы. Старый и малый, что осталось, — смоделировать ухо и приобщить его. Для этого, удалим несколько пределов.
Моделирование головы

43) … и понеслась! Треугольники подождать не лучшим образом, но ступать
тщательном выравнивании, эта раздел не создаст никаких проблем ступать
дальнейшей анимации. Вы, ну да, можете приобщить еще петель, для того,
чтобы модель еще лучше подождала.
Моделирование головы

44) Сейчас начинается самое прекрасное: детализация. Я приобщил еще
несколько строев к складкам на передней части рассудка и между глазами для
возможности хмуриться, выделил тонкости вокруг око и вообще усложнил
сетку, покудова мне не пришлось по душ то, что удалось. Кроме того, я
добавил ресницы, совершив их из некоторых плоскостей (planes), на которые-нибудь
впоследствие можно положить карту сквозистость. Я хорошо смоделировал
душевную часть рта… может быть быть, я что-то приобщу к последующим урокам.
Моделирование головы

45) Для текстурирования, я покрыл глаза, чтобы предупредить растяжение.
Моделирование головы

И старый и малый! Она будет счастлива приобрести соответствующее тело.
Моделирование головы


Постоянные читатели