среда, 11 марта 2009 г.

Моделирование объемной человеческой головы

Этот урок передаст вам, способ моделирования стилизованной женской
рассудка из бокса линией последовательного деления. Эта техника первейший
всего подступает для тех, кто предпочитает познавать объемную репрезентацию
своих в досок моделей с самого почина, т.е. придерживающихся незамещенного стиля.
Если вам больше приходится по душ моделировать методом «полигон-за-полигоном», я
посчитал неоценимый урок Мишеля Роджера. Фактически, это одинёхонек из лучших
уроков. Я его познавал на британском языке на www.3dtotal.com . Идеей
этого урока является создание модели головы, где старый и малый ребра (edges)
направлены по посыланию постижения мышц, для облегчения последующей
анимации эмоций. Разводя тары-бары очень упрощенно, это обозначает, что наибольшая
частота сетки модели будет располагаться окрест рта и око. Этот урок
претворяет в действительность в 3ds max 5, однако сама техника не зависит от конкретной
3D-программы, лишь только бы она приходила на выручка subdivisions / meshsmoothing.
Также полагает, что программа приходит на выручка selection и splitting.

Моделирование головы


Вам понадобятся знания следующих объектов:

  • Subdivide
  • Edgeloop и Edgerings
  • Четырехугольные полигоны.


Выделение цветом внутри урока:
Пунцовый указывает на то, что добавляется
Неоперившийся указывает на то, что перекидывает или выдавливается
Сапфировый указывает на то, что удаляется

Перед началом немного оффтопа:

1) Первостатейным сечей создайте параллепипед 2x2x4

Моделирование головы



2) Куб сферизуется либо вручную, либо модификатором spherify в 3ds
max. Приступать со сферизованного куба справедливее, чем со сферического
примитива, посему что, таким фигурой, у вас не будет многоугольников и
все предела останутся четурехугольными. Преобразуем то, что удалось в
Editable Poly. Для этого нажмите на реакционера кнопку мыши и предпочтите
«Convert to Editable Poly»

Моделирование головы

Моделирование головы



3) Теперь удалим супружник сферы и создадим вторую половину линией
instance-mirror. Таким образом, старый и малый, что мы изменяем в левой супружник,
будет зеркально отражаться в реакционера. Пододвинем точки (Vertices) так,
чтобы форма предмета соответствовала той, что на узоре.

Моделирование головы




4) Разделим стрельбища петлей ребер (edgeloop) там, где-нибудь примечаются глаза. Для этого в 3dsMax5 выделим ребро:

Моделирование головы

Затем применяем операцию Ring:
Моделирование головы


И Connect:

Моделирование головы

Отличные сайты:

5) Руководящийся петля создается вокруг окулистов впадин. В этом отменно помогает инструмент Cut:
Моделирование головы

Ступать этом, хорошо применять привязки (Snap):
Моделирование головы

Cut прекрасно прилипает к центру или смерти ребра, а также, — к произвольной кульминации.
Моделирование головы

6) Результатом предыдущего шага побывальщины 3-х и 5-тиугольные грани.
Подумайте о том, чтобы разъединить ребра и спаять их с
противолежащими углами, чтобы сбросить с плечи от пятиугольных пределов. Этот
линия последовательного создания петель вполне подходит для большинства
областей применения. К образчику, для последующего создания рта или для
создания отверстий в мешах и т.д.
Моделирование головы

7) Передвинете точки вокруг зоны око наружу, формируя «очки»
Моделирование головы

8) Приобщаем петлю на уровне находящегося рта. И в этом вам придет на выручка Cut с привязкой к центрам ребер.
Моделирование головы

9) Мы хотим продать направление петель, чтобы совершить подбородок более
родственным на подбородок, так что приобщите еще слегка ребер в модель
при содействия Cut, и потом …
Моделирование головы

10) … мы удаляем лишние ребра при помощи приказания Remove в меню реакционера кнопки мыши:
Моделирование головы

Если после это удаления ребра, удался неплоский полигон, совершите его плоским, выделив и употребив инструмент Make Planar:
Моделирование головы

Теперь сетка подготовлена для начала произведения нужно ртом и подбородком.

Моделирование головы

11) Теперь мы продадим сетку в области попятной части подбородка, вставив
отвесную петлю и приобщив к ней одинёхонек горизонтальное ребро. Точка на
щеке восхочет исказиться во время затушевывания, но мы ее укрепим на
руководящемся этапе.
Моделирование головы

12) Теперь передавайте выдавим шею. Для этого выделим руководящиеся стрельбища:
Моделирование головы

И удалим их:
Моделирование головы

Потом выделим петлю ребер по краю удаленных стрельбищ:
Моделирование головы

И переместим ее инструментом Select and Move, удерживая клавишу Shift:
Моделирование головы

13) Строй ребер и немножко вдавливания вершин образуют резон шеи и тыльную часть подбородка.
Моделирование головы


14) Затем мы приступим делать набросок носа. Первостатейным делом, вставим
слегка ребер таким же способом, которым-нибудь мы делали окулисты впадины
(Cut). Трех- и пятиугольные предела скомбинируем в четырехугольные.



примечание: Идея
этого шага содержит в том, чтобы сетка проходила по клюву сверху, от
переносицы, книзу к тельной губе. Это, впоследствие, позволит нам совершить
носогубную складку.

Моделирование головы


15) Немножко перемещений вершин, чтобы сообщить щекам форму.



примечание: Я
часто смотрю на свою в доску модель в 3/4 разворота (сверху и на одинёхонек из
сторон) и наблюдаю за силуэтом рассудка. За бровями, окулистами впадинами и
щеками: сколько они уже сформованы и сколько ровные и подступают ли
для доработки на последующих этапах.

Моделирование головы

16) Далее входит в представление целый букет ребер, чтобы запоздалое сформовать
нос и создать долевые складки в верхней части вашего носа, которые
посещают, подчас вы хмуритесь, и которые разделяют окулисты впадины.
С помощью нашего питающего слабости Cut, приобщаем еще петлю:
Моделирование головы

И, кроме того, приобщаем диагональный строй от глаза, чтобы изменить здесь посылание ребер.

Моделирование головы

17) Удаляем (Remove) мешающее ребро и свершаем получившийся стрельбище плоским (Make Planar).
Моделирование головы

18) Создаем руководящегося петлю, чтобы сформировать окулиста впадину.
Моделирование головы

19) Затем пар раза вомнем (extrude inward) полигоны, чтобы совершить
тонкую полоску столетие. (Прим. переводчика: То, что передано на рисунках,
скорее, последствие Bevel, а не Extrude)
Моделирование головы

20) Сейчас самое время совершить окулисты яблоки. Это сферы,
реорганизованные в Editable Poly. Выделяем полигоны, соответствующие
зеницам ока и прописываем им Material ID=2:
Моделирование головы

Затем, употребляем к глазам ткань типа Multi/sub-object. Также,
добавим слегка ребер, чтобы получить слезный канал, который-нибудь мы также
продублируем, чтобы при анимации эмоций тут могли утрясаться
складки.
Для этого выделяем потребные ребра:
Моделирование головы

И употребляем к ним инструмент Connect:
Моделирование головы

Подчас вы насесть на выделенную кнопку, появится тротуар настроек Connect:
Моделирование головы

И результатом простить этого будет:
Моделирование головы



примечания:
Я
посчитал очень полезным добавить немножко цвета к разноцветной оболочке, потому
что это приходит на выручка расположить веки. Опоясывающие воспринимают расширенные
глаза, как симптом удивления, так что, подчас совершенно
оттекстурируете радужку, вы можете получить весьма пораженную модель ;)
Наличие окулиста яблока также приходит на выручка в дальнейшем моделировании,
посему что сразу задает точную форму столетие, и не приходится приноравливать их
позже, подчас вам придется подвигать уже гораздо больше вершин. Габарит и
положение окулистов яблок задает последующий облик лица. Их неправильное
расположение может быть создать эффект уж очень густых бровей или эффект
косоглазости и др. Фолианта по анатомии вам поведают, что: - у всех людей
глаз имеют в свое распоряжение размер приблизительно 25 мм в диаметре; дамские и детские глаза
выглядят могучий, посему что у них меньше рассудок; - Ширина лица в пять
раз могучий ширины глаза, межглазное дистанция равно ширине одинёхонек
глаза - по-вертикали, глаза размещены по центру рассудка. Так подобно том как мы
моделируем стилизованную голову, я почерпнул на себя смелость немного
утрировать размер глаз. Потому что, это стирающий урок






21) Теперь мы приступим добавлять несколько петель окрест глаз, что нам придет на выручка сформировать вежды, создав складки сверху и снизу.
примечание: Я уже слышу рёва стреляных полигональных модельеров: «Лишние
треугольникийй подле со слезным протоком!!!» Не пекитесь! От
большинства лишних стрельбищ можно избавиться позже, подчас вокруг
появится могучий ребер, будет больше потенциалов для этого. Также, во
многих случаях, эти стрельбища можно скрыть. С противолежащий стороны, вы можете
передать мне фак и продолжить читать.

Моделирование головы


22) Ряд ребер окрест глаза позволит подчеркнуть перевод после это операции subdivide.



примечание: Чем
ближе расположены пар ребра, тем острее предел после сглаживания. Это
сильно полезно для создания рельефностей и углов, чтобы избежать
«замыленного взгляда».

Моделирование головы

23) В первом приближении, глаза совершены, можно продолжить произведение с
носовой частью. Несколько прибавочных ребер нам в этом помогут.
Моделирование головы

24) Мы может стались бы добавить еще одинёхонек петлю, чтобы сформировать резон
носа, однако не стоит плодить деталей могучий, чем это нужно. Так что,
мы просто изменим посылание имеющейся петли, добавив слегка ребер
и удалив слегка других.
Моделирование головы

25) Передавайте выдавим точки наружу и примем нос.
Моделирование головы

26) Два строя ребер и немножко шаманства с их концами передадут нам кончик
клюва и придут на выручка сформировать боковины ноздрей. Заодно добавим еще строй на
подбородке:
Моделирование головы

Моделирование головы

27) Рассекать нос снизу еще одинёхонек рядом ребер. Это передаст нам возможность вмять ноздри внутрь.
Моделирование головы

28) Но первое дело, чем мы совершим это, давайте добавим строй ребер, чтобы
подчеркнуть форму клюва после сглаживания. На краешке носа получился
пятиугольник, подумаем о нем запоздалее.
Моделирование головы

29) Еще несколько ребер приобщим, одинёхонек уберем (Помните о Make planar) и примем сформированную ноздрю.
Моделирование головы

30) … и теперь мы может статься ее вмять.
Моделирование головы

31) Вы можете добавить еще слегка деталей в область клюва, чтобы улучшить его показной вид...
Моделирование головы

32) Еще слегка ребер сообщают форму ноздре и пекутся о пятиугольнике сверху
Моделирование головы

33) Давайте совершим ей едоков, хорошо? Для начала, создадим несколько строев ребер и вдавим, подобно том как мы свершали это для глаз.
Моделирование головы


34) Показная петля задает форму губ.



примечание: Я
предпочитаю моделировать немножко приоткрытые губы, однако с сомкнутыми
зубами (челюсти в нейтральном положении), посему что это облегчает
выделение кульминаций верхней или тельной губы во время сообщения им весовых
коэффициентов или создания целей для морфинга. Противолежащие предпочитают
делать их притворившими, потому что это подождать более естественно. …
Предпочтение за вами.

Моделирование головы

35) Первое дело, чем мы продолжим с губами, давайте подумаем о смешивающих
выступах на щеках. Мы удалим два строя ребер и изменим посылание строя,
идущего от глаза вниз к шее, приобщив ребро.
Моделирование головы

36) Приобщив еще несколько петель, мы примем еще несколько кульминаций,
чтобы не только сообщить форму рту, однако и закруглить верх рассудка.
Моделирование головы

37) Переместим несколько вершин, чтобы старый и малый сгладить и вуаля! Воротимся опять ко рту.
Моделирование головы


38) Добавим еще слегка петель к губам.



примечание:
Верхняя губа с боков почитает на нижнюю, сформировать складку. Невыполнение
этого условия повергает ко «рту колбасой» или, другими словами,
смотрится, подобно том как у игрушки, М-ра Картофельная голова. Не оскорбляйте, если
у вас такой рот. Создание этой ничтожной складки поможет вам
после с созданием улыбки.

Моделирование головы

39) Еще один строй, чтобы подчеркнуть предела губ.
Моделирование головы

40) Теперь займемся складками, которые-нибудь идут от боков назализованный части
книзу, к уголкам губ. Добавим строй ребер, которые также придут на выручка нам
сгладить подбородок. Еще строй приобщаем от треугольника в тельной части
глаза к щеке, что дозволит нам сделать щеки более связными. Затем,
удалим несколько лишних ребер.
Моделирование головы

41) Здесь, изрядным планом, мы представлять ребра вокруг клюва. Отсутствие
треугольников предотвращает случайные перекашивания этой области,
вызывающих столько негативных эмоций ступать анимации.
Моделирование головы

42) На горизонте уже по все вероятие окончание работы. Старый и малый, что осталось, — смоделировать ухо и приобщить его. Для этого, удалим несколько пределов.
Моделирование головы

43) … и понеслась! Треугольники подождать не лучшим образом, но ступать
тщательном выравнивании, эта раздел не создаст никаких проблем ступать
дальнейшей анимации. Вы, ну да, можете приобщить еще петель, для того,
чтобы модель еще лучше подождала.
Моделирование головы

44) Сейчас начинается самое прекрасное: детализация. Я приобщил еще
несколько строев к складкам на передней части рассудка и между глазами для
возможности хмуриться, выделил тонкости вокруг око и вообще усложнил
сетку, покудова мне не пришлось по душ то, что удалось. Кроме того, я
добавил ресницы, совершив их из некоторых плоскостей (planes), на которые-нибудь
впоследствие можно положить карту сквозистость. Я хорошо смоделировал
душевную часть рта… может быть быть, я что-то приобщу к последующим урокам.
Моделирование головы

45) Для текстурирования, я покрыл глаза, чтобы предупредить растяжение.
Моделирование головы

И старый и малый! Она будет счастлива приобрести соответствующее тело.
Моделирование головы


2 комментария:

  1. Если у вас были финансовые проблемы, то вам пора улыбнуться. Вам нужно только связаться с г-ном Бенджамином, чтобы сообщить сумму, которую вы хотите взять в долг с низкой ставкой 2% рентабельности инвестиций, и период платежа, который вам подходит, и вы получите кредит в течение трех рабочих дней. Я только что в шестой раз воспользовался ссудой в 700 тысяч долларов сроком на 180 месяцев с возможностью выплаты до истечения срока. Мистер Бенджамин помогал мне с ссудой. Свяжитесь с ним, и вы увидите, что он очень честный человек с добрым сердцем. Его электронная почта 247officedept@gmail.com, а его номер телефона WhatApp: + 1-989-394 -3740.

    ОтветитьУдалить
  2. Casino Near Atlanta, GA - Mapyro
    Find Casino Near Atlanta, 진주 출장안마 GA in realtime and see activity. See activity. 안양 출장안마 Directions · (334) 533-3120. Call Now · More Info. 경상남도 출장마사지 Hours, Accepts 광주광역 출장안마 Credit Cards, 광주 출장샵

    ОтветитьУдалить

Постоянные читатели